什么值得看 1298 组员 影视文学作品交流小基地

进入小组

[原创] 只吹牛逼 在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

十九岁辅助想当导演 十九岁辅助想当导演 2019-06-02 22:13 7579 举报

前言   今天讨论的是著名游戏《战神4》的一镜到底技术。首先是科普向的知识,不少帖子在开始之前都会科普一下要讲述的核心是什么,我想关于“一镜到底”这个词核心内容当然是镜头了,除了《战神4》其他游戏都不用这个呈现方法因为实在是太难了,制作组使用一镜到底的目的是什么?制作的难点在哪里?他们是如何解决的?由此的所得的所失是什么?

                                                [原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

《战神4》制作组面临不少困难

        镜头的起源在1895年,卢米埃尔兄弟发明了电影(当然这也不绝对也有人认为爱迪生发明了电影)在法国的一个小屋子里卢米埃尔兄弟放映了《火车进站》《水浇园丁》等等最早的电影,它们都很短,只由一个长几秒到几十秒的镜头构成。随后出现了多个镜头构成的电影讲述一个稍长的故事,而镜头与镜头之间的拼接则被称为“蒙太奇”,后来分化出了多个种类的镜头多个种类的拼接方式归类多个种类的蒙太奇,都是老生常谈了不多说。

       我们知道,镜头是随着电影发明而来,而从电影发明到现在的一百多年里面,镜头这个概念早已经已经不限于电影或电视剧,凡是有画面的都或多或少的寻求一种镜头的感觉,我们看到的漫画分镜和游戏画面也是如此,比如《神秘海域4》中的这一场景使用的就是经典的环绕镜头.

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

《神秘海域4》鸟瞰点

       各大第一人称视角游戏都能归类到主观镜头中,人们常说的“电影公司暴雪”也是因为游戏cg不止做得精细还电影感十足(暴雪最近不太平原谅我蹭热度)。他们幕后必然有着庞大的工作团队在脚本阶段就下足功夫最终呈现给玩家精彩的成果。《战神4》与《刺客信条》有着近乎相同的视角,相似的操作方式,而区别就在于《战神4》全程使用了一种非常吃力而不一定讨好的方法,那就是“一镜到底”,《战神4》宣称游戏全程没有镜头切换,玩家将由一个摄像机视角点体验全部流程。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

被击飞时镜头跟随

 

关于一镜到底

       一镜到底其实我们都常见了,一部分电影里面大部分纪录片里面都可以看到长镜头,一般来说一个不间断的拍摄画面超过二十秒就可以算作长镜头,时长没有上限,现在也也有不少电影全篇使用长镜头的拍摄手法,比如《硬核亨利》使用第一人称一镜到底的方式拍摄,日本电影《摄影机不要停》使用了单个摄影机以“伪纪录片”的形式拍摄,国产电影《地球最后的夜晚》却遭受了一些批评,有人说“如果只是镜头越长就能提高水准的话我家门口的监视器都能拿奥斯卡了”。我想说明的是长镜头或一镜到底的运用很难,不论是拍电影还是做游戏,而最后不一定能获得想要的效果。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

其实右下角有跳过动画键

 

对于游戏的难处 获得了什么样的效果

       关于技术方面,一镜到底放在游戏里,说难也不难,如果是个恐怖游戏地图只有一个庄园大小也可以做出一镜到底的几十个小时流程。可对于《战神4》来说真的太难了!因为我们知道游戏的内容是需要加载的,而《战神4》的地图是分块儿的,所以《战神4》的制作人员想了一个比较好的方法,就是先从一个大的地图走进一个狭小的空间,再从小空间走进另一个大空间。那种感觉类似于刺客信条在快速移动时主角进入自由活动的虚拟空间。

       其实在这里我想到的是其实游戏中运用一镜到底的说法并不是那么的清晰,《无人深空》也是个贴近一镜到底的游戏,在地图跨越上是使用长时间飞行来消除玩家对加载过程的感知的。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

无人深空的脉冲

       但《无人深空》毕竟不是一个格斗游戏,《战神4》在格斗时有着剧情的穿插,想要全程使用一个摄像机视角难度还在于格斗之中摄影机的位置变化,《战神4》在这一点上是很聪明的,在体验过程中我们可以清楚的感觉到,在正常操控主角时我的镜头是平滑的,和《虐杀原形》《刺客信条》《暗黑血统》之类游戏并无不同,但是在类似于触发boss第二条血的或者从正常移动过渡到剧情动画时,镜头有一个从稳定渐变到摇晃的过程,摇晃镜头的同时就从操控进入了强制性镜头移动,而晃动则是仿手摇摄像机拍摄(也许是真人上演动作捕捉我不知道但是感觉从游戏操作中过度到真人扮演的cg想要平滑难度很高)

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

在操控与非操控间切换流畅

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

手持镜头跑动 增强真实感

       这就是制作组想要的感觉了,本身使用一镜到底最显著的效果就是让玩家更加贴近游戏内的角色,更深入的去理解角色的感情,而手摇式也是如此,作为电影常用手法,他能创造一种真实感,让观众产生仿佛亲眼所见真正面对的感觉,另一方面也是让观众能体会到人物内心的情感,这一点在一镜到底的《战神4》中主要体现在了cg中二人生活点滴的手摇镜头中,比如猎鹿的cg。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

真实拍摄的略微的摇晃感

       这种体验能让玩家真切的感觉到自己是个参与者而不是观察者,脚本阶段时在镜头方面的选择是很重要的,《战神4》做到了在体验时玩家会说“我”怎么样而不是“这主角”怎么样就是一大成功之处。

 

一镜到底造成的遗憾

       相信大多数人都会感觉得到,《战神4》使用一镜到底之后并不是一个完美的游戏,IGN上很高的分数应当有一部分是技术加分了。现在我们拿电影举例,在《硬核亨利》电影版中,观众随着主角的第一视角观看了整部电影,除了主角被打昏时有镜头分割之外,整部电影就是一个一镜到底,而观众们所体验到的是两点:

       1. 看了多长时间电影就是过了多久剧情,第一人称视角经历10分钟就是10分钟 经历一小时就是一小时,这就把整个剧情限制在一个不能过于长的时间范围,而且故事必须是线性的,不能玩像诺兰的《敦刻尔克》那样的时间花样让观众产生更好的戏剧体验。

       2. 必须是单线剧情,其他次要人物的一切都要服务于主角的故事,主角的视角要扛起所有次要人物的刻画工作,这又给了故事进一步的限制,同时还提高了故事的要求。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

双主角使用一个镜头展现

       这两点放在游戏和电影都适用,这是《战神4》在追求一镜到底时所面临的问题,即使目前看来《战神4》解决的不错,剧情完全过关,但相比没有这些限制的剧情还是显得有些平淡,目前来看不论电影还是游戏,有时间跨度、多线型创作和优秀镜头切换的作品还是更让人喜爱。

[原创] 只吹牛逼  在线闲聊《战神4》牛逼的“一镜到底”

       我们要感谢《战神4》辛勤付出的工作人员,游戏中大部分镜头都是真实摄像机拍摄,一镜到底并非矫揉造作而是真材实料。


这是个没用的结束语 

        感谢大家,我又来给你们胡扯一通了,也是因为这个世界上大部分的评论性文章就是胡扯,但以前胡扯是在自己擅长的领域胡扯,就算有的地方说的不对大部分看不出来,就算看出来了也没太多人计较;但这一次我就很惶恐,因为这是在大伙儿擅长而我不怎么擅长的领域胡扯,首先感谢你们来听我胡扯,如果亲爱的你们看出来我胡扯那是正常的请大家帮忙指正,如果亲爱的你们没看出来我胡扯那看来咱们以后要共同进步……

9
收藏

全部评论(8)

  • 老板有油麦菜吗? 2019-06-02 22:28:11
    赞(1) 回复 举报 1#

    涨知识了

  • 十九岁辅助想当导演 2019-06-02 22:32:50
    赞(0) 回复 举报 2#

    老板有油麦菜吗?:  涨知识了

    不算啥……天下文章一大扯……

  • 老板有油麦菜吗? 2019-06-02 23:02:59
    赞(0) 回复 举报 3#

    十九岁辅助想当导演:  不算啥……天下文章一大扯……

    有的人扯都不会扯

  • Streliteia0922 2019-06-03 05:41:21
    赞(1) 回复 举报 4#

    对于这文章作为游戏玩家说点自己的看法:
    1. 本文最大的问题,刺客信条鸟瞰点那张图,是神秘海域4的(虽然我没玩过神海4,但我知道这个杯)。
    2. 其实在非过场动画状态,也就是实际操控状态下,达到一镜到底是在本世纪初早已克服的技术难题,像是在96年的超级马里奥64就已经做到了在角色移动中保持镜头跟随。引擎中的镜头是一个很复杂的玩意,但是大概解释起来就是镜头会固定在角色的斜上方跟随角色移动。但是这也会导致一些情况下的镜头错位,所以有时候会根据角色和场景的相对位置有一些微调,比如角色背靠墙的时候,如果你的镜头还是从角色后方看的,镜头会离角色很近。如果是完全的固定跟随镜头,此时的镜头就会在墙后面,被墙挡住只能看到墙。
    3. (续)事实上,3D动作游戏(包括本世纪兴起的射击游戏)无论是第一人称视角还是第三人称视角,在操作中保持一镜到底已经是必要条件了。虽然有些时候游戏会利用镜头来表现过场或者提示或者其他内容,但是在玩家可控的过程中,都应该且必须保持镜头跟随。在64位主机大战的年代,各厂商还在对3D游戏摸索中。早期的一些3D动作游戏(甚至是标杆级),比如生化危机和古墓丽影,是很经典的镜头不跟随角色,实际描述起来大概是在一个45度斜角的场景中,角色进行行动,切换场景的时候,镜头视角也会切换,或者说一图一镜。这带来的最大问题就是,你切换场景之后就会发现,你根本不知道自己在画面的哪里。游戏内有很多场景(地图),一次游戏要切换几十次甚至上百次。而且这种视角设定使玩家看不到下一个场景有什么。这也是为什么老版生化2很容易转角遇到爱。
    4. (续)真正让3D游戏做到在操控过程中保持一镜到底的,是半条命1中开始的预载技术。也就是玩家移动时,会按照玩家移动的方向来预判并载入地图内容。另外半条命1中也运用了很多等待区域,也就是用一些列车、电梯之类的场景来代替加载界面。半条命1的开场(列车那段)是游戏设计史乃至游戏史的经典设计,有兴趣可以研究一下。
    5. 在过场动画中使用电影化的手法和镜头,发扬光大的还是ps1上的合金装备1(or潜龙谍影)。事实上,因为本作,之后的各种类型的游戏的过场都开始向电影化发展了。你小岛秀夫早就是业界标杆了。其实这么一想,如果不是小岛秀夫,很可能早10年就会有过场一镜到底的作品。只不过3D游戏这20多年一直没有考虑这个方向的开发。
    6. 其实除了模拟手摇摄像机以外,战斗部分很多的镜头微调(比如子弹时间,打击时的慢动作,震动感,等等)也是游戏设计中非常有意思的部分。此处应该有一个机核关于动作游戏设计的文章的超链接,就是我得找找。
    7. 现在游戏开放世界和多支线是潮流,虽然育碧式开放世界和雪崩式开放世界大家一直在喷,大家就是喜欢这样的游戏,线性叙事反而小众了。关于游戏叙事方法上的创新,独立游戏那边还是多一点,现在3A游戏流水线还是很严重的。

  • 十九岁辅助想当导演 2019-06-03 07:16:57
    赞(1) 回复 举报 5#

    Streliteia0922:  对于这文章作为游戏玩家说点自己的看法: 1. 本文最大的问题,刺客信条鸟瞰点那张图,是神秘海域4的(虽然我没玩过神海4,但我知道这个杯)。 2. 其实在非过场动画状态,也就是实际操控状态下,达到一镜到底是在本世纪初早已克服的技术难题,像是在96年的超级马里奥64就已经做到了在角色移动中保持镜头跟随。引擎中的镜头是一个很复杂的玩意,但是大概解释起来就是镜头会固定在角色的斜上方跟随角色移动。但是这也会导致一些情况下的镜头错位,所以有时候会根据角色和场景的相对位置有一些微调,比如角色背靠墙的时候,如果你的镜头还是从角色后方看的,镜头会离角色很近。如果是完全的固定跟随镜头,此时的镜头就会在墙后面,被墙挡住只能看到墙。 3. (续)事实上,3D动作游戏(包括本世纪兴起的射击游戏)无论是第一人称视角还是第三人称视角,在操作中保持一镜到底已经是必要条件了。虽然有些时候游戏会利用镜头来表现过场或者提示或者其他内容,但是在玩家可控的过程中,都应该且必须保持镜头跟随。在64位主机大战的年代,各厂商还在对3D游戏摸索中。早期的一些3D动作游戏(甚至是标杆级),比如生化危机和古墓丽影,是很经典的镜头不跟随角色,实际描述起来大概是在一个45度斜角的场景中,角色进行行动,切换场景的时候,镜头视角也会切换,或者说一图一镜。这带来的最大问题就是,你切换场景之后就会发现,你根本不知道自己在画面的哪里。游戏内有很多场景(地图),一次游戏要切换几十次甚至上百次。而且这种视角设定使玩家看不到下一个场景有什么。这也是为什么老版生化2很容易转角遇到爱。 4. (续)真正让3D游戏做到在操控过程中保持一镜到底的,是半条命1中开始的预载技术。也就是玩家移动时,会按照玩家移动的方向来预判并载入地图内容。另外半条命1中也运用了很多等待区域,也就是用一些列车、电梯之类的场景来代替加载界面。半条命1的开场(列车那段)是游戏设计史乃至游戏史的经典设计,有兴趣可以研究一下。 5. 在过场动画中使用电影化的手法和镜头,发扬光大的还是ps1上的合金装备1(or潜龙谍影)。事实上,因为本作,之后的各种类型的游戏的过场都开始向电影化发展了。你小岛秀夫早就是业界标杆了。其实这么一想,如果不是小岛秀夫,很可能早10年就会有过场一镜到底的作品。只不过3D游戏这20多年一直没有考虑这个方向的开发。 6. 其实除了模拟手摇摄像机以外,战斗部分很多的镜头微调(比如子弹时间,打击时的慢动作,震动感,等等)也是游戏设计中非常有意思的部分。此处应该有一个机核关于动作游戏设计的文章的超链接,就是我得找找。 7. 现在游戏开放世界和多支线是潮流,虽然育碧式开放世界和雪崩式开放世界大家一直在喷,大家就是喜欢这样的游戏,线性叙事反而小众了。关于游戏叙事方法上的创新,独立游戏那边还是多一点,现在3A游戏流水线还是很严重的。[收起] 对于这文章作为游戏玩家说点自己的看法: 1. 本文最大的问题,刺客信条鸟瞰点那张图,是神秘海域4的(虽然我没玩过...[展开]

    大手子来了! 我有感觉在第三第四你提的有些问题 我看了战神4的幕后制作特辑 说是在操控转到cg这个地方遇到了一个不小的困难 具体他也没说明白 也许是我在括号里猜想的那个cg场景是用的真实摄像+动作捕捉。地图预载这个点视频里面也有提到,不过那视频节奏太快了也是没有解释清楚……他说如果使用预先加载前方的地图把后方的地图刷掉的方式,当主角迂回一圈的时候也许会把怪刷掉,刺客信条的地图貌似就这样 离得稍远士兵们都会刷新,虐杀原形2更甚……只要一转身摄影机背后的东西立马刷新……我苦于不知道这些问题战神4到底是具体怎么解决的 (哈哈所以很没面子的 我多放了些关于电影的东西 )

  • AppleSky 2019-06-03 08:21:00
    赞(1) 回复 举报 6#

    我记得原来看过一个视频讲的是一镜到底代码的难度,以及和同级别运用过长镜头提升游戏体验的游戏对比。 感觉这篇文章没怎么体现一镜到底到底有多难,不过从电影的角度来讲感觉还比较到位,镜头摇晃等确实是增加了更多趣味性和真实感(大家都想知道奎爷怎么变化这么大,跟着跑解锁剧情确实很有代入感)

  • 十九岁辅助想当导演 2019-06-03 09:28:42
    赞(1) 回复 举报 7#

    AppleSky:  我记得原来看过一个视频讲的是一镜到底代码的难度,以及和同级别运用过长镜头提升游戏体验的游戏对比。 感觉这篇文章没怎么体现一镜到底到底有多难,不过从电影的角度来讲感觉还比较到位,镜头摇晃等确实是增加了更多趣味性和真实感(大家都想知道奎爷怎么变化这么大,跟着跑解锁剧情确实很有代入感)[收起] 我记得原来看过一个视频讲的是一镜到底代码的难度,以及和同级别运用过长镜头提升游戏体验的游戏对比。 感觉...[展开]

    哈哈 我比较咸鱼就避开了了解不多的方面 以后会多玩游戏多了解的

  • 老板有油麦菜吗? 2019-06-03 11:12:01
    赞(0) 回复 举报 8#

    Streliteia0922:  对于这文章作为游戏玩家说点自己的看法: 1. 本文最大的问题,刺客信条鸟瞰点那张图,是神秘海域4的(虽然我没玩过神海4,但我知道这个杯)。 2. 其实在非过场动画状态,也就是实际操控状态下,达到一镜到底是在本世纪初早已克服的技术难题,像是在96年的超级马里奥64就已经做到了在角色移动中保持镜头跟随。引擎中的镜头是一个很复杂的玩意,但是大概解释起来就是镜头会固定在角色的斜上方跟随角色移动。但是这也会导致一些情况下的镜头错位,所以有时候会根据角色和场景的相对位置有一些微调,比如角色背靠墙的时候,如果你的镜头还是从角色后方看的,镜头会离角色很近。如果是完全的固定跟随镜头,此时的镜头就会在墙后面,被墙挡住只能看到墙。 3. (续)事实上,3D动作游戏(包括本世纪兴起的射击游戏)无论是第一人称视角还是第三人称视角,在操作中保持一镜到底已经是必要条件了。虽然有些时候游戏会利用镜头来表现过场或者提示或者其他内容,但是在玩家可控的过程中,都应该且必须保持镜头跟随。在64位主机大战的年代,各厂商还在对3D游戏摸索中。早期的一些3D动作游戏(甚至是标杆级),比如生化危机和古墓丽影,是很经典的镜头不跟随角色,实际描述起来大概是在一个45度斜角的场景中,角色进行行动,切换场景的时候,镜头视角也会切换,或者说一图一镜。这带来的最大问题就是,你切换场景之后就会发现,你根本不知道自己在画面的哪里。游戏内有很多场景(地图),一次游戏要切换几十次甚至上百次。而且这种视角设定使玩家看不到下一个场景有什么。这也是为什么老版生化2很容易转角遇到爱。 4. (续)真正让3D游戏做到在操控过程中保持一镜到底的,是半条命1中开始的预载技术。也就是玩家移动时,会按照玩家移动的方向来预判并载入地图内容。另外半条命1中也运用了很多等待区域,也就是用一些列车、电梯之类的场景来代替加载界面。半条命1的开场(列车那段)是游戏设计史乃至游戏史的经典设计,有兴趣可以研究一下。 5. 在过场动画中使用电影化的手法和镜头,发扬光大的还是ps1上的合金装备1(or潜龙谍影)。事实上,因为本作,之后的各种类型的游戏的过场都开始向电影化发展了。你小岛秀夫早就是业界标杆了。其实这么一想,如果不是小岛秀夫,很可能早10年就会有过场一镜到底的作品。只不过3D游戏这20多年一直没有考虑这个方向的开发。 6. 其实除了模拟手摇摄像机以外,战斗部分很多的镜头微调(比如子弹时间,打击时的慢动作,震动感,等等)也是游戏设计中非常有意思的部分。此处应该有一个机核关于动作游戏设计的文章的超链接,就是我得找找。 7. 现在游戏开放世界和多支线是潮流,虽然育碧式开放世界和雪崩式开放世界大家一直在喷,大家就是喜欢这样的游戏,线性叙事反而小众了。关于游戏叙事方法上的创新,独立游戏那边还是多一点,现在3A游戏流水线还是很严重的。[收起] 对于这文章作为游戏玩家说点自己的看法: 1. 本文最大的问题,刺客信条鸟瞰点那张图,是神秘海域4的(虽然我没玩过...[展开]

    我们终于也有大手子加友了!希望你能多多投稿,我们也会给到相应的奖励!

手机号不正确
发送验证码 验证码错误
  • 登录密码输入有误*
    已经阅读并同意《玩加使用协议》

    已有WanPlus账号?立即

    关于玩加 · 加入我们 · 联系方式 · 合作伙伴

    Copyright © 2015-2019 WanPlus. All rights reserved. | 北京玩在一起科技有限公司 | 京ICP备15017424号-1 | 京网文(2019)0898-084号 | 增值电信业务经营许可证京B2-20191137